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在這個(gè)江湖里,你會(huì)體驗(yàn)到性格各異的人物形象,幽默風(fēng)趣的游戲?qū)Π祝瑩渌访噪x的劇情發(fā)展,
給你一個(gè)會(huì)呼吸的活靈活現(xiàn)的江湖!
不僅僅是世界觀人設(shè)過關(guān),還有更多新奇有趣的玩法,等你來探索!
《濡沫江湖》是繼《江湖風(fēng)云錄》之后的又一部單機(jī)國風(fēng)RPG武俠游戲。性格各異的人物形象,幽默風(fēng)趣的游戲?qū)Π祝瑩渌访噪x的劇情發(fā)展,經(jīng)典新奇的游戲玩法,將為你呈現(xiàn)出一個(gè)宏大、真實(shí)的武林世界。
《濡沫江湖》增加了多種新奇玩法,融入家園、仆人等劇情,增加人物歸屬感;通天塔無盡爬塔,在武林世界中的成長永遠(yuǎn)不會(huì)有上限;轉(zhuǎn)職、重修,不會(huì)再因?yàn)檫x錯(cuò)職業(yè)而煩惱,隨從被淘汰也可以挽回一部分損失用來修煉新人物;多名免費(fèi)隨從可選,不同的上戰(zhàn)陣型,對(duì)抗不一樣的敵人。喜歡PVP的同學(xué)也可以以多種方式挑戰(zhàn)全服對(duì)手,擂臺(tái)賽、世界Boss、華山論劍,即使不是1v1對(duì)抗,也有各種排行榜為你樹立江湖地位;另新增幫派挑戰(zhàn),結(jié)實(shí)武林豪俠并肩闖蕩江湖。

1、采用經(jīng)典的回合制玩法,自由組合陣容;
2、海聯(lián)豐富的武功秘籍,修煉成為大俠;
3、搞笑的人物對(duì)話,全新的劇情模式;
4、豐富的副本等你挑戰(zhàn),獲取海量神兵。

九宮格回合制戰(zhàn)斗,玩家pk陣型搭配多多,樂趣無限!
上百種武功任你選擇,想成為大俠,真的不難,這世界上沒有笨人,只有懶人!
光怪陸離的奇怪難題等你逐個(gè)攻破,腦子這個(gè)東西,希望你也有一個(gè)!
你的世界,為所欲為,或冰或熱的那顆心我早已感受到他的溫度,撕開你的面具吧!
走到哪,學(xué)到哪,各種文學(xué)知識(shí)撲面而來,游戲無腦?不存在的,我們要做一個(gè)有內(nèi)涵的玩家!

玩了兩天談?wù)劯惺?/p>
優(yōu)點(diǎn):內(nèi)容新穎有特點(diǎn);商城人性化(不愿意肝可以體驗(yàn)滿級(jí)屠殺新手村的快感);劇情確實(shí)用心,一個(gè)不小心就要出去百度攻略
缺點(diǎn):戰(zhàn)斗過程既不能控制又不能快進(jìn);移動(dòng)麻煩(既然不能引導(dǎo)就把挖圖點(diǎn)和傳送點(diǎn)不要搞那么精確嘛);主直線任務(wù)復(fù)雜
總結(jié):題材很好,可操作性差,認(rèn)真優(yōu)化一下吧,整體是款好游戲

一、戰(zhàn)斗屬性計(jì)算:
1.傷害
傷害=總攻擊-總防御
2.命中與閃避
命中率=100%+(命中-閃避)*0.5
3.暴擊與韌性
暴擊率=暴擊-韌性
4.格擋與格擋免疫
格擋率=格擋-格擋免疫
5.反擊與反擊免疫
反擊率=反擊-反擊免疫
6.反震與反震免疫
反震率=反震-反震免疫

二、戰(zhàn)斗屬性簡介
1.閃避
本次攻擊如被對(duì)方閃避,則傷害0;
2.招架
本次攻擊如被對(duì)方招架,則傷害為正常傷害50%,真實(shí)傷害不會(huì)被招架;
3.暴擊
本次攻擊如出現(xiàn)暴擊,則傷害為正常傷害X暴擊傷害,真實(shí)傷害不會(huì)觸發(fā)暴擊傷害;
4.暴傷
人物初始暴擊傷害基礎(chǔ)值為150%;
5.反擊
本次攻擊如被對(duì)方反擊,對(duì)方會(huì)普通攻擊我方攻擊者一次,傷害為正常攻擊造成傷害的70%。注意如果一個(gè)武功同時(shí)攻擊對(duì)方多人,恰好對(duì)方被攻擊的幾個(gè)人都有反擊屬性,并都在本次攻擊中被觸發(fā)了,那會(huì)受到多人同時(shí)反擊;
6.反震
本次攻擊如被對(duì)方反震,則己方攻擊者會(huì)收到反震傷害,傷害數(shù)值為本次攻擊所造成的對(duì)方傷害的50%,真實(shí)傷害會(huì)被反震;
7.吸血
本次攻擊如帶有吸血效果,則己方攻擊者會(huì)吸收本次攻擊造成對(duì)方傷害的部分血量用來回復(fù)自身氣血。回復(fù)血量數(shù)值=傷害總和X吸血率,真實(shí)傷害參與吸血計(jì)算;
8.韌性
韌性為暴擊的抵消屬性;
9.免傷
人物受到傷害=正常傷害X(1-免傷),真實(shí)傷害不受免傷影響;
10.回復(fù)氣血
本輪戰(zhàn)斗所有人行動(dòng)后進(jìn)行氣血回復(fù);
11.暈眩
被暈眩對(duì)象本回合無法出手;
12.屬性傷害=武功描述(毒、灼傷、流血)
減少當(dāng)前血量或者總血量的百分比,無視防御,不計(jì)算免傷;
三、戰(zhàn)斗出手順序以及回合結(jié)算
每回合出手速度按照玩家速度值來確認(rèn),誰速度值高,誰先出手,一回合雙方所有存活隊(duì)員全部行動(dòng)后,當(dāng)前回合結(jié)束,進(jìn)入下一回合。第一回合結(jié)束前,要先結(jié)算回復(fù)氣血數(shù)值及,然后第2回合開始后,第一個(gè)人行動(dòng)前,結(jié)算中毒、灼傷扣血,如果人物本身剩余血量少于灼傷傷害要扣除的血量,則直接死亡。
四、戰(zhàn)斗相關(guān)的一些概念及公式
1,普通傷害=(進(jìn)攻方總攻擊力-防御方總防御力)X(100%-免傷值+傷害加深值)+進(jìn)攻方真實(shí)傷害X總真?zhèn)?/p>
2,暴擊傷害=普通傷害X暴擊傷害值
3,招架后的傷害=普通傷害X50%
4,反擊傷害=普通傷害X70%
5,反震傷害=被攻擊者所受最終傷害X50%
6,卓越一擊:觸發(fā)卓越一擊后,自身攻擊力(面板攻擊力值)提高25%
7,真?zhèn)剩菏钦鎸?shí)傷害對(duì)應(yīng)的系數(shù),真實(shí)傷害總值=真實(shí)傷害數(shù)值X真?zhèn)?/p>
8,總攻擊=人物總攻擊力值的總和X人物總攻擊百分比合,即:
總攻擊力=(人物自身基礎(chǔ)攻擊力+裝備道具攻擊力+武功攻擊力等)X(100%+裝備攻擊百分比+武功內(nèi)功攻擊百分比等)
9,琴棋書畫等生活技能所提供的攻擊、防御、氣血加成只針對(duì)人物本身屬性,不包含裝備、武功內(nèi)功屬性
10,攻擊方實(shí)際命中幾率=100%-(被攻擊方閃避率總和-攻擊方命中率總和)/2
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2025-1-3
1、修復(fù)隱私協(xié)議彈窗問題。

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